Denne artikel er sponsoreret af Legalbet
Sportsbetting har udviklet sig markant i løbet af det seneste årti og langt mere, end mange tidligere havde forestillet sig. De fysiske bettingbutikker, hvor spillere skulle møde op personligt for at aflevere deres kupon, er i dag blot én af mange muligheder og en mulighed, der år efter år mister kunder. Online betting udgør nu den største del af markedet, ganske enkelt fordi hele processen er blevet reduceret til få klik.
Denne enkelhed mærkes allerede fra første skridt. For mange danske brugere begynder rejsen med noget så simpelt som at skrive "bet dk" i en søgemaskine, vælge en licenseret bookmaker og oprette en konto. Inden for få minutter er en ny spiller klar til at placere sit første væddemål helt uden den besværlige registreringsproces, som tidligere var nødvendig. Det første skridt er i dag næsten friktionsfrit, men hele oplevelsen foregår stadig på den samme todimensionelle skærm.
Det oplagte spørgsmål er derfor, hvor langt denne digitalisering kan udvikle sig. En del af bettingbranchen ser allerede ud over mobil- og computerskærmen og forestiller sig en verden, hvor betting ikke blot er noget, man ser på, men noget, man oplever indefra med et VR-headset. I denne artikel ser vi nærmere på, om metaverset blot er endnu et modeord i markedsføringen, eller om det rent faktisk kan ændre den måde, vi spiller på.
Hvad er metaverset egentlig?
Den nemmeste måde at forstå metaverset på er at betragte det som et internet, du træder ind i, frem for blot at surfe rundt på det. I stedet for at scrolle gennem hjemmesider tager du et headset på og bevæger dig rundt som en avatar i sammenhængende virtuelle verdener, hvor du kan gøre mange af de samme ting som i den virkelige verden. Du kan møde andre mennesker, handle, spille spil eller se livebegivenheder.
Den største forskel i forhold til traditionelle videospil er, at denne verden ikke forsvinder, når du logger ud. Markedet fortsætter med at fungere, begivenheder finder stadig sted, og ejerskabet af dine virtuelle aktiver forbliver registreret i dit navn. Begrebet fik for alvor offentlig opmærksomhed i 2021, daMark Zuckerberg omdøbte Facebook til Meta og fremlagde sin vision om, at en stor del af vores digitale liv i fremtiden ville foregå i virtuelle universer. Men metaverset handler om langt mere end benløse avatarer og VR-headsets. I sin kerne bygger det på en ny generation af internettet, ofte omtalt som Web 3.0, hvor brugerne i højere grad ejer deres egne data, digitale aktiver og penge uden behov for en central mellemmand.
Bookmakere og spiludbydere har historisk været blandt de første til at tage ny teknologi til sig. Det var netop derfor, de hurtigt bevægede sig fra fysiske butikker til onlineplatforme, efterhånden som sikre digitale betalingsløsninger blev mere udbredte. Det næste store skridt var livebetting, hvor oddsene ændrer sig fra minut til minut, mens kampen spilles. Derfor er det naturligt at spørge, om næste udvikling bliver en flytning ind i de virtuelle verdener, hvor både gaming og fremtidens sociale medier allerede har fundet fodfæste.
En virtuel bookmaker set indefra
Forestil dig, at du i stedet for at åbne en app tager et VR-headset på og befinder dig i en virtuel sportsbar. Din avatar står ved baren, flere kampe vises samtidig på storskærmene, og ved bordet ved siden af sidder en ven fra en anden by, hvis avatar jubler, fordi holdet netop har scoret. Odds svæver ved siden af skærmene. Du vælger en kamp med en håndbevægelse, angiver indsatsen med stemmen og bekræfter dit spil med et enkelt tryk. Derefter følger du kampen, som om du sad på stadion, samtidig med at du ser oddsene ændre sig i realtid, præcis som hos en fysisk bookmaker.
En oplevelse som denne vil først og fremmest appellere til spillere, der allerede spiller via mobilen, men som savner det sociale element, som en almindelig app ikke kan tilbyde. Netop denne sociale dimension er et af de stærkeste argumenter for betting i metaverset.
De typer af væddemål, der vil være mulige, ligger faktisk tættere på nutidens betting, end man måske skulle tro. Eksempler kunne være:
- Livebetting på rigtige sportsbegivenheder, hvor kampene streames direkte i det virtuelle miljø, mens odds opdateres i realtid.
- Gruppebetting med venner, hvor alle befinder sig i det samme virtuelle rum, kan se hinandens kuponer og følge med i, hvem der klarer sig bedst.
- Betting på virtuelle og simulerede sportsgrene, som afvikles løbende og ikke er afhængige af kalenderen for virkelige ligaer.
Det tekniske grundlag for det meste af dette findes allerede. Livestreaming har fungeret i årevis, digitale tegnebøger håndterer allerede betalinger, og avatarer og virtuelle rum stammer direkte fra spilverdenen. At samle det hele i ét enkelt sportsvæddemål er ikke science fiction. Men der er ét stort stridspunkt.
Er der overhovedet behov for det?
Den største fordel ved at spille på mobilen er, at det er hurtigt, enkelt og kun kræver en enhed, som de fleste allerede har i lommen. Metaverset stiller derimod krav om et VR-headset af en vis kvalitet, og det er en investering som de færreste spillere er villige til at foretage. Smartphones er for længst blevet en fast del af hverdagen, mens et godt VR-headset stadig er en forholdsvis dyr anskaffelse. Selv de mest prisvenlige modeller koster typisk mellem 2.200 og 3.000 kr., mens de mest avancerede headsets med fuld VR-oplevelse nemt kan koste over 30.000 kr. For mange vil det være en høj pris at betale for de få minutter, de normalt bruger på at tjekke odds, placere et væddemål eller se resultater.
De færreste vil derfor investere i ekstra udstyr og tage et headset på til en så kort aktivitet, især når den samme opgave kan klares hurtigere på en smartphone. Udbredelsen af betting i metaverset afhænger derfor ikke kun af den teknologiske udvikling, men også af, om VR-headsets bliver billigere, mere komfortable og mere almindelige blandt den brede befolkning. Alder spiller også en rolle. For teenagere og unge under 25 år, der er vokset op med Roblox, Fortnite eller VRChat, er avatarer og virtuelle verdener allerede en naturlig del af hverdagen. De bruger ofte flere timer om dagen i disse digitale miljøer, og for dem vil overgangen til betting i metaverset derfor være både enkel og næsten umærkelig.
Problemet er, at netop denne målgruppe er den, der er mindst tilbøjelig til at bruge penge på væddemål: De godkendte bookmakere genererer størstedelen af deres omsætning fra ældre spillere, der er vant til at bruge telefoner og computere. Det endelige resultat er en form for uoverensstemmelse: teknologien er tættest på dem, der spiller mindst, og længst fra dem, der rent faktisk spiller mest. Derudover er der også praktiske problemer, såsom en dårlig internetforbindelse, der forringer oplevelsen, da live-væddemål i stor skala kræver stabilt højhastighedsinternet, som ikke alle husstande har endnu.
Der er også en hindring, som intet headset kan løse: lovgivningen. Spil inden for EU, herunder Danmark, er tæt knyttet til det geografiske område og spillerens identitet. En udbyder skal vide, hvem der spiller, hvor gammel spilleren er, og hvor pengene kommer fra. Det er med til at forhindre hvidvaskning af penge og beskytte mindreårige. Der findes blandt andet specialiserede overvågningssider, der fortæller dig, hvilke udbydere der har licens, og hvilke der opererer uden for loven og dermed udgør en risiko for dig og dine penge.
Lad os sammenfatte de største hindringer for væksten inden for sportsvæddemål i metaverset i en overskuelig tabel:
De største udfordringer for sportsbetting i metaverset
Revolution eller døgnflue?
Det betyder dog ikke, at teknologien er uden fremtid. Metaverset bliver sandsynligvis ikke en del af den daglige bettingoplevelse, men kan få en rolle ved de største sportsbegivenheder. En VM-finale, en afgørende Champions League-kamp, Super Bowl eller en stor esportsturnering kan være oplagte lejligheder til at skabe virtuelle miljøer, hvor brugerne ikke blot ser kampen, men også kan tale sammen, diskutere begivenhederne og placere væddemål i realtid. I den sammenhæng kan metaverset fungere som et supplement til de populære mobilapps frem for en direkte erstatning. Udviklingen vil sandsynligvis ske gradvist og i takt med efterspørgslen og ikke som en pludselig revolution på bettingmarkedet.
Metaverset er derfor hverken en illusion eller den banebrydende revolution, som nogle har spået. Ser man på udviklingen i branchen og de største aktørers investeringer, peger alt på, at mobilen fortsat vil være den foretrukne platform. Den tilbyder stadig det, som de fleste spillere vægter højest: hastighed, enkelhed og tilgængelighed.
Det mest sandsynlige scenarie er derfor en langsom og gradvis udvikling. Nogle bookmakere vil sandsynligvis tilbyde virtuelle bettingmiljøer som et ekstra lag til de spillere, der søger en mere social og interaktiv oplevelse, mens langt størstedelen af sportsbetting også i de kommende år fortsat vil foregå på mobilen.
Denne artikel er sponsoreret af Legalbet
18+ | Indholdet er ikke rettet mod børn under 18 år | Spil ansvarligt | Har du brug for hjælp? Kontakt StopSpillet på 70 22 28 25 | Udeluk dig via ROFUS | Øvrige vilkår gælder
Om Annoncørbetalt indhold
Annoncørbetalt indhold er et annonceformat, der er blevet til i samarbejde mellem JFMs kommercielle afdelinger og en annoncør.
JFMs uafhængige redaktionelle medarbejdere er således ikke involveret i nogen faser af udviklingen af det betalte indhold. Lige som annoncørerne ikke har nogen indflydelse på det redaktionelle indhold på JFMs nyhedssites.
Når en artikel er markeret med ’annonce’ eller ‘annoncørbetalt indhold’, betyder det, at en annoncør har betalt for artiklen og har haft indflydelse på indholdet i den konkrete artikel.
Annoncørbetalt indhold skal leve op til JFMs nyhedssites øvrige stil, tone og den generelle kvalitet, som læserne normalt forventer sig at møde.
Annoncørbetalt indhold vil altid være tydeligt afmærket med ‘Annoncørbetalt indhold’ og annoncørens navn for at gøre det tydeligt for vores læsere, at artiklen er betalt.